时间:2023-04-15 20:27:05 | 浏览:436
壁画“活”了。
在前不久结束的第八届王者荣耀高校联赛上,中国传媒大学动画与数字艺术学院的学生联合学校舞蹈团,共同创作了名为《千窟壁画奇遇》的虚拟空间舞蹈演绎视频。视频中,来自敦煌莫高窟的千年壁画形象“活”了过来——伴随着曼妙婀娜的舞姿,云中画卷,徐徐展开。
《千窟壁画奇遇》让壁画中的形象“活”了过来。 视频截图
作为国内首个设立电竞相关本科专业的院校,此次联赛期间,中国传媒大学首次尝试参与赛事共建,这个视频就是共创作品之一。对于学生们在这次实践中的表现,动画与数字艺术学院老师张兆弓和吴亚楠都给予了肯定,“这次实操,对学生的锻炼是非常大的。未来,我们会考虑把更多这样实践类的一线项目接入到学校。”
电竞选手不适合在大学培养
今年6月,凤凰花开得最盛的时节,中国传媒大学第二届“电竞”专业本科毕业生将走出校园。
2016年,教育部公布13个年度增补专业。其中,教育与体育大类下,出现了电子竞技运动与管理这一专业,代码670411。次年,大批院校增设相关专业,中国传媒大学在动画与数字艺术学院开设了艺术与科技(数字娱乐方向)专业,成为国内首个设立电竞相关本科专业的高校。
早在十几年前,中国传媒大学已经开设了数字媒体技术(游戏设计技术方向)和动画(游戏艺术方向)两个与游戏行业密切相关的专业。张兆弓认为,这是学校设立电竞相关专业的一大优势,“学校已经有了比较良好的,针对游戏行业人才培养的基础了,再考虑到行业趋势,以及国家号召,在多重要素推动下,我们成为了电竞相关专业中走得比较靠前的学校。”
这一专业从设立之初就备受关注和争议,大众对于电竞行业的好奇和误解也同样转移到了这个新兴专业上。每天上课是打游戏吗?培养的是比赛选手、教练还是解说?像这样的问题,张兆弓回答过无数次,“我们培养的是游戏行业里的综合类人才。”
其实打开艺术与科技(数字娱乐方向)专业的课表就会发现,学生所学内容非常丰富,包括游戏概论、游戏数据分析、赛事策划、游戏心理学、游戏项目管理、游戏创作、游戏评论与解说等多方面课程。
电竞项目和传统体育一样,一场赛事的落地举办,需要运营管理人员、主持人、摄像、导播等多学科专业人员共同参与。因此,在电竞这个大方向上,有很多路径可以选择。张兆弓以传统体育赛事举例,解释学校在专业设置上的考虑。
“不少体育学院、高职学院都开设了电竞相关的学科,传媒大学也是考量了整个学校的学科积淀,认为最适合的就是培养电竞的策划、运营和管理这类综合性人才,这是我们的重点路径。”
张兆弓还解释,电竞选手属于运动员,走的是另一套路径。“他们(选手)不太适合在大学里培养,除了年龄外,培养模式也不适合。所以,电竞选手的培养通常是不在这个专业的考量范围之内。”
提前接受“甲方”诉求有利于学生成长
“即使到现在,艺术与科技这个专业还是很年轻,每年都还会进行各个方面的动态调整。为什么我们今年积极参与到赛事中,也是因为希望未来能够和赛事方形成人才培养上的合作。”张兆弓说。
在刚结束不久的第八届王者荣耀高校联赛中,中国传媒大学首次与电竞赛事官方进行赛事共建。据带队老师吴亚楠介绍,从2019年开始,学校就多次组织王者荣耀的电竞比赛,让学生有机会将课本内容应用到实践中。但与官方赛事进行合作,这是第一次。
“我们是希望让学生真正跟品牌方、产品方对接起来,让学生接受来自所谓‘甲方’的一些诉求,真正进入行业里面进行实操,这对学生的锻炼是非常大的。考虑到之前的办赛经历,我们认为学生的组织能力比较成熟了,刚好高校赛也有落地诉求,大家自然而然就形成了合作。”张兆弓表示,在与王者荣耀高校联赛达成赛事共建的决定前,学校方面做了充分考虑。
从学生产出来看,此次赛事共建效果不错。
CUCA阿卡贝拉清唱社的同学们重新演绎王者荣耀世冠主题曲《Evolve》。 赛事方供图
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除此之外,通过真正的赛事“演练”,学生不再拘泥于课本知识,组织、策划、运营等各个方面的能力都有一定提升,这让带队老师倍感欣慰。吴亚楠回忆,联赛期间就有跟赛事方一起做宣传、策划的同学欣喜地跟她说,这次没面试,竟然就进入大厂实习了。“其实对他们来说,整个过程就是一次学习的机会。在跟着一起创作、执行的过程中,他们会发现,原来到了职场上,电竞赛事是这样策划、组织、沟通的,所以孩子们学到的还蛮多的。”吴亚楠说。
据张兆弓透露,现在学校依然在不断尝试调整,未来计划在大三大四的时候,专门把学习电竞相关内容的学生集中起来,形成类似电竞实验班的模式。同时,会将更多实践类项目接入学校,给学生提供在校期间就能参与赛事组织策划和推广传播等相关工作的机会。另一方面,在课程上,学校也会邀请更多拥有一线经验的业内专家到校授课。“某种程度上来说,电竞领域的专家学者很多还是在行业里,如果能把业界专家的课程引进来,和学校老师配合,那就会形成比较好的互补。”
并非所有毕业生都投身电竞领域
数据分析机构艾媒咨询的报告显示,2022年,中国电竞市场规模呈上升趋势,预计达1843.3亿元,用户规模也将超过4亿。随着8款电竞项目成为杭州亚运会正式竞赛项目,电子竞技所受关注空前高涨,也逐渐得到社会的正面认可。
首批艺术与科技专业的学生刚进入三年级的第二个学期时,就已经有不少互联网大厂到学校宣讲,提前“下订单”。“现在不管是招生还是就业,这个专业的表现都相当不错。横向比较,这个专业的招生已接近学校排名靠前的几个专业了,就业情况甚至已经超过了一些较早开设的专业。”张兆弓说。
从前两届学生的就业情况来看,艺术与科技专业学生的工作方向并不局限于电竞行业。第一届毕业班20名学生中,有一半签约了游戏研发相关岗位。今年即将毕业的30多位学生中,也已经有人敲定了将入职体育赛事公司、运营与传播公司等。
“不是所有学生都去从事电竞(赛事相关)工作,这可能是一个误解。”张兆弓表示,在学生培养过程中,只是学习一部分电竞相关的内容。另外,虽然电竞和游戏交叉融合十分紧密,但也存在差异,“所以,我们绝大多数同学是去了游戏行业,还有一部分去了电竞领域。”
前两届学生中,也有部分人选择继续读研或者出国深造。由于硕士阶段暂时没有电竞相关专业,连明确带有游戏标签的专业也很少,所以,到了研究生阶段,学生们会更加聚焦在某一个细分领域,例如交互艺术、管理或者传播学等。
去年毕业季,关于首届电竞本科毕业生的话题频繁引发讨论,在社交平台的累计阅读量近两亿。对此,张兆弓认为,除了受到电竞行业所带的流量影响外,大众对电竞相关专业还是不了解。“我认为,很多问题不见得能向社会解释清楚明白,个人或者某一家媒体发声的力量是有限的。不过,随着时间的推进,越来越多年轻人成长起来,形成共识之后,自然而然也就不会有这方面的热度了,大家对电竞的关注会更集中于赛事本身。”
新京报记者 赵雪
编辑 张云锋
校对 刘军
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